Моделирование на UML (часть 1)

UML (unified Modeling Language) — это графический язык моделирования общего назначения, предназначенный для спецификации, визуализации, проектирования и документирования всех артефактов, создаваемых при разработке программных систем.

Артефакты — некая физическая сущность на уровне платформы реализации, представляющая собой замещаемую часть системы.

Назначения UML:
спецификация т.е декларативное описание того как нечто устроено или работает.

Визуализация — создание адекватного средства для коммуникации между людьми.

Проектирование в перечень которой входят:
автоматический синтез программ
Автоматическая (частичная) генерация программного кода по модели
Автоматическое построение моделей по коду готового приложения

Документирование создание текстового описания для элементов модели, создание осмысленных документов.

Способы использование UML это способы фиксирования информации о моделируемой системе
способы:
Обмен информацией
спецификация систем
повторное использование архитектурных решений
генерация кода
имитационное моделирование
верификация моделей

В описание UML имеется 3 языковых уровня:
Мета-метамодель — описание используемого формализма
контекстно-свободная грамматика
метамодель — описание языка
infrastructure + Superstructure
Модель — использование языка
примеры

Структура стандарта UML 2.1.2
документы:
UML Infrastructure (содержит описание базовых механизмов)
UML Superstructure (содержит описание статических и динамических элементов языка)
UML Diagram interchange (описание формата обмена доп. данными)
OCL Specification (описание объектного языка ограничений)

Терминология:
UML — независимый от конкретных языков программирования
новые термины для исключения совпадений
UML — унифицированный
разные терминологические традиции

Модель UML — это совокупность конечного множества конструкция языка, главные из которых — сущности и отношения
Сущности и отношения модели являются экземплярами метаклассов метамодели

Модель UML — это нагруженный мульти-псевдо-гипер-орграф

Вершины и ребра нагружены информацией и могут иметь сложную внутреннюю структуру

Вершины — сущности, ребра — отношения

Сущности используемые в UML:
объект — сущность обладающая уникальностью и инкапсулирует себе состояние и поведение.
интерфейс — именованное множество операция который определяет набор услуг запрошенные потребителем и предоставленными поставщиком.
кооперация — совокупность объектов которая взаимодействует для достижения общей цели.
компонент — модульная часть системы с четко определенным набором требуемых и предоставляемых интерфейсов.
артефакт — это элемент информации который используется или порождается при разработке ПО.
Узел — вычислительный ресурс на котором размещается и выполняется артефакт
действующее лицо — сущность которая находится вне моделирования системы.
вариант использования — множество сценариев объеденимых по некоторому критерию и описывают последовательности производимых систем и действий которые доставляют результаты.

В UML используются четыре основных типа отношений:
зависимость
ассоциация
обобщение
реализация

Зависимость — суть этих отношений в том, что изменение независимой сущности каким то образом сказывается на зависимой сущности. На диаграмме к независимой сущности от зависимой идет стрелка.
Ассоциация — одна сущность непосредственно связана с другой/другими. Изображается как сплошная линия соединяющая ассоциируемые сущности.
Обобщение — это отношения между двумя сущностями, одна из которых является частным для другой. Изображается как линия с не закрашенным треугольником на конце, линия отправляется от частного к общему.
Реализация — указывают что одна сущность является реализации другой. Графически изображается как пунктирная линия с не закрашенным треугольником на конце, которая направлена от реализующей сущности, к реализуемой.

Один комментарий к “Моделирование на UML (часть 1)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *